BEM
PARANÁ
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Tecnologia
CURITIBA, QUINTA-FEIRA, 8 DE JANEIRO DE 2015
Brasil vira produtor
de realidade virtual
Empresas se aventuram a produzir conteúdo publicitário, jogos e até novos modelos de óculos
PONTOCOM
Embora a realidade vir-
tual ainda engatinhe com
protótipos e modelos comer-
ciais não acessíveis ao usu-
ário comum, brasileiros se
aventuram a produzir con-
teúdo publicitário, jogos e
até novos modelos de ócu-
los - concorrentes dos pou-
cos presentes no mercado -,
apostando num público cu-
rioso pela experiência pro-
porcionada pelos dispositi-
vos.
O interesse por realida-
de virtual, que já contava
com aplicações desde a dé-
cada de 1970, retornou com
o lançamento do Oculus Rift
em 2012. O dispositivo levou
a tecnologia, que promove a
imersão do usuário em um
ambiente 3D, ao alcance do
mercado consumidor tanto
por sua mobilidade quanto
pelo preço mais acessível
(US$ 350) e sua abertura aos
desenvolvedores que dese-
jam criar conteúdo para a
plataforma.
A empresa Oculus VR,
comprada pelo Facebook
por US$ 2 bilhões em mar-
ço, lançou apenas duas ver-
sões do eletrônico, voltadas
exclusivamente para desen-
volvedores . Um modelo
mais bem acabado, voltado
para o consumidor, deve
chegar neste ano.
A fase de testes não foi
vista como um impedimen-
to, mas sim como uma opor-
tunidade para os amigos
Marcel Vosylius e Ericsson
Santos. Após cinco anos tra-
balhando com publicidade e
criação 3D, os game desig-
ners criaram, com o arquite-
to Paulo Santos, a empresa
8e7, que seria, segundo eles
mesmos nomearam, uma
"produtora de mídias intera-
tivas".
"Não tinha um nome para
o que a gente queria fazer,
que é trabalhar justamente
com mídias novas, que colo-
cam o usuário ou o consu-
midor para interagir com o
produto", diz Ericsson. De
São Paulo, além de trabalhar
com realidade aumentada,
maquetes 3D e aplicativos,
a empresa passou há dois
anos a produzir também
para o então recém-nascido
Oculus Rift.
Com a ideia fixa nesse
novo nicho, conseguiram cli-
entes como uma construto-
ra, para a qual desenvolve-
ram um apartamento deco-
rado, que poderia ser "visi-
tado" pelo cliente através do
Oculus, e um jogo que exige
trabalho em equipe, utiliza-
do pelo reality show de ne-
Bizarro na rede
Nós testamos
DELETE
INSERT
gócios
O Aprendiz
.
A realidade virtual pas-
sou a fazer parte também do
dia a dia da agência de pu-
blicidade Enken, de São Pau-
lo. Ativa há oito anos, resol-
veu dar treinamento e alocar
15 dos seus funcionários para
desenvolver conteúdo para o
Rift no início deste ano. De
lá para cá, conseguiram tra-
balhos como o de um estan-
de decorado em realidade
virtual e um simulador de
corrida de moto para uma
concessionária. Com a nova
plataforma assumida pela
empresa, a agenda já ficou
com projetos a serem conclu-
ídos até março. "Daqui a al-
guns anos, quem não ofere-
cer algo em realidade virtual
corre o risco de ser um estra-
nho no ninho", diz Fábio Me-
nezes, diretor de tecnologia
da agência.
Ironia do destino da música:
vinis e streaming em alta
A indústria da música ganhou evidências de ao
menos duas tendências claras para 2015: os jovens ser-
viços de streaming e os senhores discos de vinil conti-
nuarão bombando. Enquanto isso, vendas de músicas
e álbuns digitais estão caindo em relação ao ano anteri-
or: 12% e 9%, respectivamente. As afirmações vêm do
estudo SoundScan, da Nielsen, que aponta que vinis e
streaming cresceram mais de 50% enquanto os núme-
ros da indústria, de maneira geral, caíram. Serviços
como do Spotify, que chegou ao Brasil em maio, gera-
ram 164 bilhões de reproduções de músicas e as ven-
das dos LPs chegaram a 9,2 milhões - mas os discões
ainda representam apenas 6% das vendas físicas. Nos
EUA, apenas quatro álbuns bateram 1 milhão de ven-
das - em 2013 foram 10 títulos; e em 2012, 13. Ironia ou
não, o sucesso de 2014 foi o álbum da cantora Taylor
Swift, 1989, com vendas acima de 3 milhões. Em no-
vembro, ela removeu seus álbuns do Spotify por discor-
dar do modelo de negócio e considerar o serviço ainda
"um grande experimento". O Spotify tentou convencer
a artista a voltar, lembrando-a de já ter depositado US$
2 bilhões em royalties, mas não teve sucesso.
Pesquisas no Google
O Google revelou uma série de dados estatísticos a
respeito do ano de 2014 do YouTube. Entre eles, os ter-
mos mais pesquisados no site no ano que passou, nos
EUA. Em primeiro lugar, a palavra "música". Em segun-
do, "Minecraft". "Minecraft" superou outros termos, como
"filmes", "Frozen", "Beyoncé", "Taylor Swift" e "PewDiePie".
Além do sucesso de "Minecraft", seis dos dez canais mais
populares do Youtube são canais de games.
Reis dos Smartphones
No mercado mundial de smartphones, o Brasil en-
cerrou 2014 com o sexto maior volume de vendas, re-
gistrando 38,8 milhões de unidades ativas. A China,
que lidera o ranking, mantém 436,1 milhões de unida-
des, seguido de longe pelos EUA (com 143,9 milhões),
Índia (76 milhões), Japão (40,5 milhões) e Rússia (35,8
milhões). A pesquisa encabeçada pela eMarketer, em-
presa especializada em pesquisas envolvendo o mer-
cado digital, também aponta 2 bilhões de usuários de
smartphones em 2016 para, em 2018, chegar a 2,56 bi-
lhões e constituir mais de 50% dos produtos vendidos
no nicho da telefonia móvel.
Dia do Asteróide
Asteroid Day é um movimento global para proteger
a Terra de asteróides. Eventos e atividades serão reali-
zadas em todo o mundo em 30 de junho de 2015. Acom-
panhe no site: http://www.asteroidday.org/
A força da árvores
Site mostra como as árvores passam por cima de seus
obstáculos para sobreviver. Fotos incríveis: http://
www.oddee.com/item_99193.aspx
O WhatsApp passou
a marca de 700
milhões de usuários
ativos por mês,
segundo anunciou
Jan Koum,
cofundador do
aplicativo de
mensagens, em sua
página no
Facebook, na noite
de terça. São mais
100 milhões de
usuários.
Postais virtuais
O iwishyouto é um engenhoso site onde pode criar
postais virtuais personalizadas. O resultado final poderá
ser partilhado e enviados via email através do link oupode
inseri-la numa página do seu blog/Site usando um código.
Se quiser, também pode criar um cartão postal convencio-
nal para guardar e imprimir. Vá lá: iwishyouto.com/
AApple esperou
passar o Natal para
aumentar os preços
de seus
smartphones no
Brasil. Segundo a
empresa, a alta de
cerca de R$ 300 nos
modelos iPhone 5S,
iPhone 6 e iPhone 6
Plus se devem à alta
do dólar, já que os
modelos seriam
importados.
No campo dos jogos, dois
grandes títulos britânicos de
games, lançados entre setem-
bro e dezembro do ano pas-
sado, assumiram a dianteira
- Alien: Isolation e Elite: Dan-
gerous, ambos de franquias
conhecidas da indústria.
O caso de Elite, produzi-
do pela Frontier Develop-
ment, contou ainda com fi-
nanciamento coletivo por
meio do Kickstarter, em que
arrecadou 1,5 milhão de li-
bras esterlinas. Michael Ga-
pper, porta-voz da desenvol-
vedora, conta que apoiadores
pediram suporte à realidade
virtual, o que a empresa acei-
tou prontamente "Não fomos
precipitados. Queríamos um
jogo feito para o futuro, e isso
significa construí-lopara tecno-
logias que ainda estão fora do
mainstream."
Para Gapper, games em re-
alidade virtual são um sonho
cultivado há muitos anos e,
"pela primeira vez, a tecno-
logia está adequada". "Mas
para os jogos adequados
também, é claro. Em Elite:
Dangerous, o jogador pode
fazer um tour pela galáxia,
um espaço recheado de ma-
ravilhas e paisagens que a
maioria dos seres humanos
jamais verá, mas comVR tudo
Gaúcho ajuda Samsung
no setor de jogos
Curitibano cria óculos
de realidade virtual
O interesse por realidade virtual só cresce e já contava com aplicações desde a década de 1970
Lista da UFPR na palma da mão
Amanhã, os quase 60 mil vestibulandos que dispu-
tamuma vaga na Universidade Federal do Paraná (UFPR)
estarão atentos ao resultado do processo seletivo 2014/
2015. Para os mais afoitos e sintonizados com a tecnolo-
gia, uma novidade promete acalmar um pouco os âni-
mos: o aplicativo +UFPR. Lançado ontem, o app dispo-
nibilizará a lista dos aprovados assim que divulgada pela
Instituição. Além disso, os usuários que buscam seu lu-
gar na Universidade poderão conferir dicas e outras in-
formações sobre a UFPR. O aplicativo +UFPR já está dis-
ponível para ser baixado, gratuitamente, no Google Play
Store (sistema operacional Android). A versão do aplica-
tivo para o sistema iOS está em desenvolvimento.
Biblioteca de Apps
se torna incrivelmente real."
O bras i lei ro Or lando
Fonseca Jr., de Santa Maria
(RS), é um dos que acredi-
tam nesse mercado. Res-
ponsável pelo estúdio IMG-
Nation, o desenvolvedor foi
procurado pela Samsung,
interessada em apoiar a cri-
ação de jogos para os óculos
de realidade virtual assina-
do por ela, em parceria com
a Oculus VR. Chamado Gear
VR, o dispositivo, que usa
um Galaxy Note 4 na parte
frontal, chegou ao mercado
no dia 9 de dezembro por
US$ 200.
Seu jogo Dodge This! ,
que recria o ambiente do
quadro televisivo A ponte do
rio que cai, foi então aprova-
do pela fabricante. Fonseca
aposta na área por acreditar
no seu potencial de massifi-
cação. Ele foi motivado por
fatos como a entrada do Fa-
cebook (com compra da
Oculus VR) e o surgimento
de óculos que usam apenas
celulares para funcionar,
como o Gear VR - chamado
pelo brasileiro de "a versão
mobile do Oculus Rift" - e o
Google Cardboard, um mo-
delo feito pela gigante ape-
nas com papelão e um par
de lentes.
As f ichas bras i lei ras
não vão só para a produ-
ção de conteúdos tridi -
mensionais. O empresário
curitibano José Evangelis-
ta Terrabuio Junior, dono
da empresa Beetech, deci-
diu criar o seus próprios
óculos e disputar mercado
com os grandes fabrican-
tes.
Nos moldes do Sam-
sung Gear VR, os óculos
de realidade virtual Bee-
noculus dependem do uso
de um smartphone de até
6 polegadas na parte fron-
tal. O plano é criar uma loja
virtual de jogos (a empre-
sa já desenvolveu ao me-
nos cinco apps) e vender o
eletrônico por menos de
R$ 100.
O lançamento será fei-
to na Consumer Electro-
nics Show, maior feira de
tecnologia e eletrônicos,
real izada em Las Vegas
nesta semana. "Vamos
mostrar isso lá fora e ouvir
as críticas. Queremos ven-
der até 1 milhão de Beeno-
culus em dois anos", diz o
empresário, que garante já
ter acertado a venda de até
3 mil unidades para um
único cliente.
O professor de mídia
digital e games da ESPM,
Vicente Martin Mastroco-
la, diz que a indústria ain-
da "tem muito espaço para
esse tipo de coisa" e que há
grandes chances de ver-
mos a real idade virtual
permeando mui tos dos
grandes jogos futuramen-
te; mas que os óculos se
tratam de um acessório, e
não de um fim. "É como o
Kinect (Microsoft), o PlayS-
tation Move (Sony) e o con-
trole do Wii (Nintendo),
não há obrigatoriedade de
usá-los. É algo legal de vez
em quando", diz.
El e c i ta a inda casos
bem sucedidos de jogos
que misturam essas ex-
tensões, como Alien: Iso-
lation, que usa o Oculus
Rift para tela e movimen-
to, e o Kinect, para captar
sons. "Se você faz barulho
na sua casa, o Alien per-
cebe e vem atrás de você.
São ensaios sobre realida-
de virtual, mas que podem
mostrar um grande poten-
cial."
Prata da casa
Divulgação